Este hazafelé, a kevésbé megvilágított utcákon sétálva elgondolkoztatok már azon, hogy mi lenne, ha egyik pillanatról a másikra kiürülne a város körülöttetek és egyedül lennétek, de mégis úgy éreznétek, hogy valaki folyton figyeli minden lépéseteket? A Cry of Fear főhősének, Simonnak ha nem is jutott eszébe hasonló, de testközelből átélhette ezt a helyzetet, annyi különbséggel, hogy ezt a pár órát idős korára sem fogja elfelejteni... feltéve, hogy megéri azt a kort.
A Cry Of Fear egy viszonylag friss, idén februárban megjelent teljeskörű modifikáció a Half-Life első részéhez, pontosabban a felújított Half-Life: Source-hoz. Ez sokakat - köztük engem is - meglepett, hiszen egy ilyen volumenű horror modtól várná az ember, hogy a Half-Life 2-t használja alapként (ahogy a hasonló témájú Nightmare House mod teszi), de igazából ez 1-2 esetet leszámítva abszolút nem befolyásolja a játékot. A fejlesztő a svéd illetőségű Team Psykskallar már korábban, 2005 karácsonyának napján is kiadott egy hasonló modot, ami nagyban hasonlított a Cry Of Fear-re. Ennek a neve Afraid Of Monsters volt és anno a Mod Database 4 díjat is kioszott neki, mint pl. "2006 legjobb single player modja", illetve "2005 és 2006 legjobb kaland modja". Bíztató referencia az egyszer biztos.
A játék meglehetősen kusza módon indul: főhősünk, a 19 éves Simon, családi és iskolabeli gondokkal küszködő tipikus forever alone srác. Svédországban, Fäversholmban (ami Stockholm játékbeli neve) él anyjával és egyik este hazafelé menet egy sebesült emberen próbál segíteni, amikor látszólag szánt szándékkal elüti egy autó. Pár képsorral később annyit látunk, hogy egy sikátorban ébredünk fel és édesanyánk sms-ét olvassuk, hogy merre vagyunk, induljunk haza mert már sötét van. Melyikünk ne tudná beleképzelni magát ebbe a szituációba? A történet a későbbiekben tovább fog bonyolódni, ugyanis belép a képbe egy gázmaszkos, fehér köpenyes doktor, összefutunk egyik iskolatársunkkal is, illetve a játéknak legalább 5 különböző befejezése ismert, melyek közül én eddig csak egyet értem el, és annak elég ütős csattanója volt.
Maga a játék egy FPS / kalandjáték keverék, olyasmi, mint az Amnesia: The Dark Descent vagy a Penumbra sorozat tagjai, azonban itt egy kicsit nagyobb hangsúlyt kap az akció, mint azokban. Alapesetben 6 hely van a tárgylistánkban, ez 3 helyet jelent a táskánkban, illetve 3 helyet a zsebeinkben. Ezen kívül van egy 3 "férőhelyes" action bar-unk is, ahol az 1-2-3-as billentyűkhöz rendelhetünk tárgyakat. A felvett tárgyakat logikusan lehet kombinálni (például a széttört olló két darabját vagy a taktikai lámpát a pisztolyhoz), illetve egyes tárgyakat lehet egyszerre használni (á lá dual wield / akimbo). Ez talán az egyik leghasznosabb dolog a játékban, hiszen így a két állandó jelleggel használt dolgot (fegyver és fényforrás) egyszerre tudjuk használni. Ennek persze ára van, mert így a bal kezünkbe kerül a fegyver, ergo pontatlanabb célzásra kell számítani, de még így is jobb, mintha a vaksötétben lövöldöznénk.
Mert bizony a játék 90%-a ha nem is vaksötétben, de minimum állandó félhomályban játszódik. Szerencsére több fajta fényforrást is találhatunk kalandozásaink során, mint pl. zseblámpa, jelzőfény (flare), lámpás, vagy ami a játék kezdetétől velünk van: a mobilunk. A mobilunk az egyetlen kapcsunk a külvilággal, ami leginkább egyoldalú lesz. Értem ezalatt, hogy kártyás telefonja van Simonnak, és mint az a fiataloknál általában lenni szokott, nincs rajta egy fillér sem. Érthetetlen okokból édesanyánk sem hív minket, hanem folyamatosan sms-eket küldözget, de kapunk sms-eket később egy halott embertől is.
A fegyverekre visszatérve még, ilyen rövid játékidejű játékhoz képest elég sok fegyver lesz elérhető számunkra. Csak pisztolyból van 3-4 féle, kapunk shotgunt, M-16-ot, 2. világháborús Mosin-Nagant (vagy Springfield?) mesterlövész puskát, illetve különböző közelharci fegyvereket, mint bicska, gumibot, kalapács, illetve ha nincs más, akkor egy erdőben talált faág is megteszi. A lőszerellátás, úgy vettem észre, hogy függ a nehézségi foktól, de összességében, ha nem pazaroljuk a muníciót és akit lehet közelharccal verünk le, akkor nem fogunk szűkölködni a töltényeket illetően. A játékban az életerő-visszatöltés eszköze a morfium-injekció, amiket elszórva találunk. Ezekből is lesz bőven és szinte maximumra töltik az életerőnket, de azért elég furcsán néztem, amikor a koszos, saras földről felvett injekciót minden gond nélkül szúrta magába Simon.. bátor tett mindenesetre.
A játékban szereplő ellenfelekre a két legjobb szó az, hogy "elmebeteg" és "őrjítő". Ejj, amikor még anno a Condemned vagy a Painkiller egyes szörnyeiről gondolta azt az ember, hogy ennél kaotikusabb, idegborzolóbb és kiakasztó ellenfeleket nem találhat... De a Cry of Fear megcáfolja ezt. A szemetesszsákba tekert aszott gyerekek, az Átok c. film kislányára emlékeztető lebegő öngyilkosságra késztető (nem vicc, ez a támadása) kísértetek, szoknyás, végtagjaik helyén pengéket viselő nők, a fejük helyén könyvet hordozó (facebook), elmére ható rémek, a Halloween filmekből ismerős Michael Myers-re hajazó rohangászó-késes emberkék, satöbbi, satöbbi. Igazából nem is minden esetben a külsejük a rémisztő (mondjuk az emeletnyi magas, üres tekintetű óriások elég impozánsak még így látványukban is), de a hangok, amiket kiadnak magukból.. hát nem egyszer fogják a frászt hozni ránk: torkuk szakadtából üvöltenek, ártikulálatlan ordításokat, sikolyokat hallatnak és halálukkor talán még ijesztőbb hangot adnak ki, mint amíg még éltek. Alapesetben pedig, amíg nem látnak minket, folyamatos, gyors tempójú lihegést hallhatunk vagy azt, hogy a szellőzőjáratban dübörögnek..
Főellenfelek is vannak a játékban és habár nem sok újdonság lesz a legyőzésükben, mindegyikkel kell trükközni egy kicsit, de maximum fél perc alatt rá lehet jönni, hogy mi a dolgok nyitja. A harmadik ellenfélnél viszont egy olyan "trükköt" ad be a játék, ami egy kicsit unfair. Ugyebár a szűkös tárgylista miatt sokszor kerülünk döntéshelyzetbe (erről mindjárt) és ha nem viszel magaddal egy adott fegyvert (vagy nincs nálad elég lőszer) közel LEHETETLEN legyőzni a boss-t. Szerencsére ez esetben van egy lehetőség, hogy harc nélkül elmenekülj a főellenfél elől, de ez elvileg egy másik irányba tereli a játék végét.
Mint kalandjáték a Cry of Fear szerintem megállja a helyét. Legtöbbször különböző cetliken vagy egyéb helyeken fellelhető kódszámokat kell megtalálni. Egyik résznél például egy szétázott újság címlapján lévő lelkisegély szolgálat ingyenes számát kell felhívni és ott mondja be a kódot egy démoni hang. Van még rögtön a játék elején egy számítógépes rész, ahol az egyik kávézó számítógépébe kell bejelentkeznünk, és mikor odaülünk a géphez, teljesen át lehet érezni azt, mintha tényleg ott ülnénk előtte. Ugyanúgy lehet kattintani az egérrel, halljuk a tipikusan régi billentyűzet hangját és a gépen lévő Windows 98-on is nosztalgiázni lehet. De vannak abszurdabb feladványok is: levágott lábat kell elvinni egy bőröndbe, távcsővel kémlelni a szomszédos épület ablakát egy kódszám miatt (ami egyébként nem az, mint amit fogtok találni, viszont a jegyzetfüzetbe Simon a helyes kódot írja fel!), illetve egy iszonyat adrenalinnövelő és idegtépő labirintus, ahol mozgó húskampókra felakasztott, kényszerzubbonyos rémek közlekednek instant halállal jutalmazva, ha utolérnek, és az útközben talált térkép alapján kell megtalálnunk a helyes irányt a labirintus végéhez. Ami hibával itt találkoztam az a létrás mizéria, amikor másodjára érünk vissza a lakótelepi házba. Nem elég, hogy a házon belül el van rejtve a létra (konkrétan egy áthatolhatatlannak tűnő, víz alatti, eltorlaszolt járaton kell áthaladni), ha valami miatt eldobjátok, lesüllyed a földbe és ha nem veszitek észre, kezdhetitek elölről a játékot, mert még konzolparanccsal sem lehet behozni a létrát..
Mint említettem, elég sokszor kerülünk döntéshelyzetekbe a szűkös inventory miatt. Érthető, hogy a zsebünkbe nem fér el egy shotgun, és hihető, hogy a táskánkba elfér 2 pisztoly is. Viszont az, hogy két biztosíték miatt, ami egyenként durván 6 cm (és ráadásul mission item vagyis az adott feladat teljesítéséhez ELENGEDHETETLEN) el kell dobnom 2 tárgyat, csak, hogy fel tudjam venni őket. Persze, nem gond, foglaljon el egy helyet a zsebekben, de ne kettőt! Mert mit tudok eldobni cserébe? Medikitet, közelharci fegyvert, nagyobb fegyvert vagy fényforrást. Egyiktől se szívesen válik meg az ember. De ha ennyire ilyen a játék, akkor ügyeljen arra, hogy egy oldaltáskába ne férjen el egy shotgun, egy mesterlövészpuska és egy M-16-os egyszerre. Az inventory rendszert igazán átdolgozhatnák. Arról nem is beszélve, hogy amíg nyitva van a tárgylista a világ körülöttünk úgymond "nem áll meg", így amikor sietségben kellene használnunk egy tárgyat (értsd: a sötét erdőben mögötted teljes erőből rohan a láncfűrészes őrült és egy ajtónak a kilincsét kell kikeresned és ráhelyezni az ajtóra) akkor elég nagy gondban tudunk lenni.
Ezen kívül még egy durva hibát találtam a játékban, ami részben a fejlesztők, részben pedig magának a játékot hajtó motornak a hibája. Egy szakadék felett lógó metrókocsiból kell kijutnunk, hogy megmeneküljünk a zuhanástól, és mivel a metrókocsi függőlegesen lóg, így az ülések támláján, kitört ajtókon keresztül kell felmásznunk, természetesen "időre". Aki ismeri a Half-Life 1-et annak ismerős lehet a "duck jump" fogalma: ez az az ugrásmechanizmus, amikor ugrás közben megnyomjuk a guggolás gombját és így tudunk eljutni trükkösebb helyekre. Na most ez a metrókocsis ugrálás ilyenekből áll VÉGIG. Ráadásképp 5 centi széles rudakra is így kell felugranunk, de van két hely, ahol szinte lehetetlen rájönni a helyes ugrásra, ami kb. úgy néz ki, hogy 60 fokos szögben ránézve a feljebb lévő helyre, oldalra fordulva oldalazva guggolásból duck jumppal felugrani.. Bonyolultnak hangzik? Az. De huszadjára sikerülni fog, ha minden igaz.
Ezektől a hibáktól eltekintve egyébként a játéknak nagyon durva hangulata van. A helyszínek rendkívül jól el lettek találva: a kihalt, éjszakai városban sétálgatva, ahogy a sötét égből hullanak alá lassan a hópelyhek, hihetetlen élmény. Többek között meg fogunk fordulni egy lakótelepi épületben, ami bármelyik lakótelepen lakó játékost ismerős érzéssel fog eltölteni (leszámítva, hogy gyerekgyilkosságok helyszíne volt), metróállomásokon, iskolában, parkokban, elmegyógyintézetben, a játék vége felé pedig egy Blair Witch Project-hez hasonló sötét erdőben, ahol elhagyatott, romos erdei házakban is bóklászhatunk, a legvégén pedig eljutunk otthonunkba, a kertvárosi Kirkville-be is. A teljes képhez pedig hozzátartoznak az elmebeteg részek is: a már említett labirintus, de van itt vérrel borított folyosó, aminek alján a rácsokon át hullák kezei akarnak megragadni minket, totál kicsavart, kifordult részek, ahol a nagy feketeségben láncokon lógó ketrecekben ereiket vagdosó őrültek nyöszörögnek.. egyszóval a gyenge idegzetűek ne nagyon játsszák ezt.
Aki többedmagával szeretné a félelmet átélni, annak is van lehetősége rá a kooperatív multiplayer mód segítségével. Ez a mód külön történetet, és külön fejezeteket kapott, ami kapcsolódik a single player történetéhez. Ez esetben maximum négy svéd rendőrként játszhatunk, akikkel végeredményben a single player kampányt csinálhatjuk meg kvázi fordított sorrendben és végül meg kell akadályoznunk, hogy Simont elüsse az autó. Érdekes és jó kezdeményezés ez, és ráadásul így kibővítve a fejezetek számát 12-re.
A játékra a maximális 5 pontból 5-öt adok. Néhány hibája ellenére az egyik leghangulatosabb, legnyomasztóbb és legfélelmetesebb játék, amivel valaha játszottam. A grafika szolid, kiváló animációkkal, a hangok hátborzongatóan jóra sikeredtek (leszámítva a szinkronhangokat, de vegyük figyelembe, hogy azt is a készítők mondták fel!) és külön kiemelném a játék zenéjét: az 50 számból álló eredeti soundtracket aki tudja szerezze be valahogy, mert hihetetlen jó alkotás lett mindegyik. Azt, hogy a játék rövid, lassú tempóban 4-5 óra alatt végigjátszható, bőven kompenzálja az újrajátszhatósági faktor, az 5 különböző végkifejlet (köztük egy bizonyos doktor módot is megnyitó), a kooperatív kampány,a újrajátszások során megszerezhető bónusz fegyverek illetve a néhány easter egg (mint pl. az egyik járatban az USA jelenlegi alelnökének képével díszített forgó kocka) és a pályákon elszórva felszedhető pulóverek, amelyek más külsőt kölcsönözhetnek Simonnak. Ha ez nem lenne elég meggyőző, akkor töltsétek be a játékot és jussatok el az iskoláig, ahol szinte nulla életerővel, sántítva, 5 darab lőszerrel és egy gumibottal a vaksötétben, telefonnal világítva próbáljatok elmenekülni az üvöltöző rémek elől. Garantáltan megemelkedik a pulzusotok... Apropó a játék ingyenesen letölthető a hivatalos honlapról, mindössze egy (eredeti) Half-Life: Source kell hozzá.
------------------------------
Játék Info:
Fejlesztő: Team Psykskallar
Kiadó: Team Psykskallar
Év: 2012
------------------------------
HIvatalos holnap: http://www.cry-of-fear.com/
Utolsó kommentek